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안녕하세요 저는 이미지에서 픽셀 배열을 출력하기 위해 주어진 코드를 내 코드와 결합하려고하지만 문제는 1) 빈 배열을 출력합니다. 2) memcpy가 "unique_ptr to const void * ERROR"로 실패합니다. ID3D11Texture2D에서 픽셀 데이터에 액세스하는 방법은 무엇입니까?

솔직히 말해서 나는 모든 것을 말한대로했기 때문에 문제가 무엇인지 이해하지 못합니다. 제발 도와주세요. 뭔가 놓친 것 같아요.

#include "D3D9.h"
#include <Wincodec.h>
#include <chrono>
#include <shellapi.h>
#include <d3d11.h>
#include <dxgi1_2.h>
#include <Atlbase.h>
#include <comdef.h>
#include <windows.h>
#include <shlobj.h>
#include <shellapi.h>
#include <dxgi1_2.h>
#include <d3d11.h>
#include <memory>
#include <algorithm>
#include <string>
#include <iostream>
#pragma comment(lib, "D3D11.lib")
#pragma comment(lib, "D3d9.lib")
#pragma comment(lib, "dxgi.lib")
#pragma comment(lib, "gdi32.lib")
//using namespace System;
#define EXIT(hr) { if (FAILED(hr)) \
            {std::cout<<"ERROR"<<std::endl; return -1; } }
HBITMAP GetPix(ID3D11Texture2D* d3dtex, ID3D11Device* pDevice)
{
HRESULT hr;
HBITMAP hBitmapTexture = NULL;
HGDIOBJ hBitmap;
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ID3D11Texture2D* pNewTexture = NULL;
D3D11_TEXTURE2D_DESC description;
d3dtex->GetDesc(&desc);
d3dtex->GetDesc(&description);
description.BindFlags = 0;
description.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ | D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
description.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
description.MiscFlags = 0;
if (FAILED(pDevice->CreateTexture2D(&description, NULL, &pNewTexture)))
{
    return NULL;
}
ID3D11DeviceContext* ctx = NULL;
pDevice->GetImmediateContext(&ctx);
ctx->CopyResource(pNewTexture, d3dtex);
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE resource;
UINT subresource = D3D11CalcSubresource(0, 0, 0);
ctx->Map(pNewTexture, subresource, D3D11_MAP_READ_WRITE, 0, &resource);
// Copy from texture to bitmap buffer.
std::unique_ptr<BYTE> pBuf(new BYTE[resource.RowPitch * desc.Height]);
UINT lBmpRowPitch = desc.Width * 4;
BYTE* sptr = reinterpret_cast<BYTE*>(resource.pData);
BYTE* dptr = pBuf.get() + resource.RowPitch * desc.Height - lBmpRowPitch;
UINT lRowPitch = std::min<UINT>(lBmpRowPitch, resource.RowPitch);
for (size_t h = 0; h < desc.Height; ++h)
{
    memcpy_s(dptr, lBmpRowPitch, sptr, lRowPitch);
    sptr += resource.RowPitch;
    dptr -= lBmpRowPitch;
}
ctx->Unmap(pNewTexture, subresource);
long g_captureSize = lRowPitch * desc.Height;
UCHAR* g_iMageBuffer = nullptr;
g_iMageBuffer = new UCHAR[g_captureSize];
g_iMageBuffer = (UCHAR*)malloc(g_captureSize);
//Copying to UCHAR buffer 
//memcpy(g_iMageBuffer, pBuf, g_captureSize);
std::cout << pBuf<< std::endl;
}
int main()
{
HRESULT hr;
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
{
    D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
    D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
    D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
    D3D_FEATURE_LEVEL_9_1
};
D3D_FEATURE_LEVEL d3dFeatLvl;
ID3D11Device* pDevice = nullptr;
ID3D11DeviceContext* pImmediateContext = nullptr;
hr = D3D11CreateDevice(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
    NULL, D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG, featureLevels,
    ARRAYSIZE(featureLevels),
    D3D11_SDK_VERSION,
    &pDevice,
    &d3dFeatLvl,
    &pImmediateContext);
EXIT(hr);
IDXGIDevice* DxgiDevice = nullptr;
hr = pDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), reinterpret_cast<void**>(&DxgiDevice));
IDXGIAdapter* DxgiAdapter = nullptr;
hr = DxgiDevice->GetParent(__uuidof(IDXGIAdapter), reinterpret_cast<void**>(&DxgiAdapter));
EXIT(hr);
DxgiDevice->Release();
DxgiDevice = nullptr;
IDXGIOutput* DxgiOutput = nullptr;
hr = DxgiAdapter->EnumOutputs(0, &DxgiOutput);
EXIT(hr);
DxgiAdapter->Release();
DxgiAdapter = nullptr;
DXGI_OUTPUT_DESC OutputDesc;
DxgiOutput->GetDesc(&OutputDesc);
IDXGIOutput1* DxgiOutput1 = nullptr;
hr = DxgiOutput->QueryInterface(__uuidof(IDXGIOutput1), reinterpret_cast<void**>(&DxgiOutput1));
EXIT(hr);
DxgiOutput->Release();
DxgiOutput = nullptr;
IDXGIOutputDuplication* DeskDupl = nullptr;
hr = DxgiOutput1->DuplicateOutput(pDevice, &DeskDupl);
EXIT(hr);
DxgiOutput1->Release();
DxgiOutput1 = nullptr;
DXGI_OUTDUPL_DESC OutputDuplDesc;
DeskDupl->GetDesc(&OutputDuplDesc);
ID3D11Texture2D* AcquiredDesktopImage = nullptr;
IDXGIResource* DesktopResource = nullptr;
DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFO FrameInfo;
hr = DeskDupl->AcquireNextFrame(20, &FrameInfo, &DesktopResource);
EXIT(hr);
hr = DesktopResource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(&AcquiredDesktopImage));
EXIT(hr);
DesktopResource->Release();
DesktopResource = nullptr;
GetPix(AcquiredDesktopImage, pDevice);
//GETRGB(AcquiredDesktopImage, pDevice);
return 0;
}

  • 답변 # 1

    코드에 몇 가지 문제가 있습니다. 특히 일치해야합니다. AcquireFrame / ReleaseFrame 전화를 걸어 첫 번째 전화에서 반드시 그림을 얻을 필요는 없다는 사실을 받아들입니다. 앞서 DXGI API에서 설명했습니다. AcquireNextFrame ()은 업데이트 된 이미지를 가져 오지 않으며 항상 빈 질문입니다.

    작동하도록 코드를 편집했습니다. ADDED 및 REMOVED 주석을 참조하십시오.

       IDXGIResource* DesktopResource = nullptr;
        DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFO FrameInfo;
        // <<--- BEGIN ADDED
        for(; ; )
        {
            hr = DeskDupl->AcquireNextFrame(20, &FrameInfo, &DesktopResource);
            EXIT(hr);
            if(FrameInfo.LastPresentTime.QuadPart == 0)
            {
                DesktopResource->Release();
                hr = DeskDupl->ReleaseFrame();
                EXIT(hr);
                continue;
            }
            hr = DesktopResource->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(&AcquiredDesktopImage));
            GetPix(AcquiredDesktopImage, pDevice);
            break;
        }
        // <<--- END ADDED
        EXIT(hr);
        DesktopResource->Release();
        DesktopResource = nullptr;
        //GetPix(AcquiredDesktopImage, pDevice); // <<--- REMOVED
        //GETRGB(AcquiredDesktopImage, pDevice);
    
    

    다음에 중단 점을 설정할 수 있습니다. sptr 데이터가 있는지 확인하십시오.

  • 이전 javascript - 콜백이있는 타이머 (바닐라)에서 TypeError 발생
  • 다음 javascript - 교차점 관찰자를 사용하여 활성 클래스 전환