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저는 스나이퍼 스타일의 플레이에 적합한 현재 러시/데스 매치 스타일 외에도 제 3 인칭 슈팅 게임에 기능을 추가하려고합니다. 현재 게임 플레이는 Gears of War 및 Battlefield와 스타일이 비슷하며 전투 범위 측면에서 Call of Duty와 비슷하지만 약간 느리게 진행됩니다. 레벨은 대형 COD 맵 또는 중간 전장 맵과 크기가 비슷합니다.

추가 할 두 가지 사항에는 긴 시야와 "저격병 둥지"도 포함됩니다. 이 두 기능이 많은 캠핑의 문을 열 수 있기 때문에 걱정입니다. 저격과 야영은 제 생각에는 똑같지는 않지만, 야영 자들이 전술적 저격수 사용을 장려 할 때 쉽게 얻을 수 있도록 그러한 기능을 남용하는 것은 쉽습니다. 즉, 플레이어가 선택한 플레이 스타일에 대한 게임의 결함을 믿지 않습니다.

스나이퍼: 장거리 소총을 사용하고 당시에는 전술적으로 유리한 특정 지점에 머무를 수 있지만 저격에 좋은 다른 장소로 이동하는 방법을 알고 있습니다. 더 공격적이고 급한 스타일의 팀원을위한 스포팅 및 억제 기능을 제공합니다.

캠퍼: 모든 무기를 사용할 수 있으며, 항상 한 자리에 머무르고 플레이어가 지나갈 때까지 기다리면 위험이 적습니다. 게임/경기에서 일어나는 일에 관계없이 동일한 전략을 따릅니다. 팀원을 지원하는 대신 자신의 성과에 더 중점을 둡니다.

저는 합법적 인 저격수 플레이를 허용하고 원래 러시 게임 플레이를 유지하면서 캠핑을 방해하는 몇 가지 방법을 생각하고 있습니다.


  • 답변 # 1

    내가 한 게임은 어떻게됩니까

    카운터 스트라이크 : 글로벌 오펜 시브에서 약 300 시간 이상 플레이 한 결과 저격수가 균형이 잘 잡혀 있습니다. 이 게임이 저격수 (AWP)에 도움이되는 다양한 방법이 있습니다.

    <올>

    지도에 관심 장소가 많이있어 혼란이 거의 없습니다.

    강한 야영지에 야영자가있는 경우 다른 폭탄 사이트로 이동할 수 있습니다.

    폭탄 현장의 다른 출입구를 사용하여 보이지 않는 곳에서 야영중인 저격수를 처치 할 수 있습니다.

    플래시 뱅을 사용하여 저격수를 장님으로 공격 할 수 있습니다.

    AWP는 원샷 킬이므로 캠핑 장소를 아는 사람은 먼저 쏴도됩니다.

    AWP를 사용하면 이동 속도가 느려지므로 다루기가 더 어렵습니다. 범위를 지정하면 이동 속도가 훨씬 느려집니다.

    AWP는 시야를 감소시켜 다른 장소에서 사람들이 들어오는 것을 볼 수 없습니다.

    AWP는 챔버 시간이 길고 재 장전 시간이 길어 매우 취약합니다.

    AWP는 소리가 커서 모든 사람이 어디에서 왔는지 알 수 있습니다.

    아마도 더 많은 전술을 알고 싶다면 CS : GO의 저격수가 균형을 잡는 방법에 대해 언급합니다 .AWP 페이지를 볼 수 있습니다. 다른 저격수가 두 개 있지만 AWP만큼 많이 사용되지는 않습니다.

    <시간>

    몇 명의 퀘이크 게임에서 몇몇 친구들을 기억하고 저격수 위치를 가진 두 개의 맵이있었습니다 :

    하나는지도의 어느 곳에서나 가까운 곳에서 총을 맞을 수있게 해주었 고, 그 자리에서 모든 사람을 죽일 수있는 버튼이있었습니다.

    다른지도에서 그 지점은 지금까지는 저격수로 정확하기가 어려웠습니다.

    <시간>

    헤일로와 콜 오브 듀티는 스나이퍼가 어디 있는지 보여주기 위해 연기 트레일을 사용합니다.

    구현 가능한 일반 메커니즘

    스파 스 맵이 있습니다 : 커버가 적고 저격수를보기 쉽습니다.

    스나이퍼 둥지에 출입구가 많이 있습니다. 저격수가 스스로를 보호하기가 어렵습니다.

    저격병 둥지가 플레이어의 50 % 이상을 차지하게하지 마십시오. 다리 만 숨기면 '위장'이 가장 중요한 것 중 하나가 줄어 듭니다.

    스나이퍼 둥지를 날려 버리는 방법을 내장하십시오 : 예를 들어 RPG로 쏘고 다른 사람들과 함께 파괴하면 그곳에가는 모든 사람을 방해합니다.

  • 상대가 저격 둥지를 사전 야영 할 수있게합니다 : 이것은 OP 지점이 될 수있는 것에 쉽게 대응할 수있게합니다.

    스나이퍼 둥지에서 플레이어를 죽이는 데 15 초가 걸립니다. 그리고 플레이어 2도 필요합니다 :

    스나이퍼 둥지로 들어가서 살짝보고 총격을 가하는 10 초

    플레이어 1을 도청하기 위해 4 초가 걸립니다.

    스나이퍼에게 장거리 재 장전 시간 연장 : 상대는 저기 서서 사격 할 수 있습니다

    휴식하지 않으면 매우 부정확하게 만듭니다.그러나 당신이 가까운 쿼터 전투에 있다면 총은 행운을 기반으로합니다.

    소량의 탄약을 줄 때 : 저격수가 죽으면 행복해질 것입니다. 그리고 플레이어가 샷을 낭비하지 않도록 장려합니다.

    어딘가에서 왔는지 모든 사람들에게 보여줄 연기 트레일을 부여하십시오.

    큰 소리의 글로벌 오디오와 독창적 인 사운드를 제공합니다.

    헤드 샷에서만 치명적일 수 있습니다. 이렇게하면 사용하기가 어려워지고 정확도가 약간 변경되어 게임 플레이가 크게 변경됩니다

    다른 무기보다 적을 처치하면 경제적 이점을 얻을 수 있습니다. 게임에서 점수를 받고 저격수는 5 점, 권총을 처치하면 10 점을 얻습니다.

    FOV 감소 : 저격병이 후방/측면 공격에 더욱 취약합니다.

  • 답변 # 2

    플레이어가 저격에 적합하지 않은 지역을 방문하여 예를 들어제한 탄약과 같이 계속하십시오. 또는 단점 대신 장점-저격 탑에 도달 할 수없는 버프 또는 타워에있을 때 실제로 목표를보기 위해 활성화 해야하는 먼 빛 (또는 그렇지 않은 경우 저격을 방해 할 수있는 다른 메커니즘) 올바른 상태))

    내가 경험 한 또 다른 역동 성은시간이 지남에 따라 적/친절한 영토를 이동하여 맵의 어느 지점도 항상 한 팀을 통제하지 않습니다. 이것은 결국 우호적 인 탑이었던 것이 이제는 적의 탑이며, 조만간 적이 와서 쉽게 당신을 죽일 것임을 의미합니다. 이 효과를보다 효과적으로 유지하려면 저격 위치 외부에서 발생하는 상황을 알지 못하고이 영역 전환이 언제 발생하는지 알기가 어렵습니다 (따라서 더 오래 머무르면 위험이 증가합니다).

  • 답변 # 3

    직책이 방어 할 수 없는지 확인하십시오. 숨겨진

    스나이퍼를 움직이게하는 한 가지 방법은 일반적으로 스나이퍼가 한 번 또는 두 번 (가까운 대체 사격장으로 이동하거나 퇴각) 후 자신의 위치를 ​​비우도록 규정하는 실제 군사 전술을 반영하는 것입니다. 스나이퍼 둥지는 위장에서 나옵니다. 발사하여 위치를 알려주는 즉시 위치가 완전히 취약하여 야영을 방해합니다.

    이를 수행하는 한 가지 방법은 플레이어에게 강력한 간접 사격 무기에 대한 접근 권한을 부여하는 것입니다. 특정 지점에 박격포 발사 요청;예를 들어 5 초의 지연 (및 훨씬 더 긴 재사용 대기 시간)으로 폭발 피해를 입히면 근처의 모든 사람이 스플래시 피해를 입 힙니다. 사람들이 당신이 정확히 거기에 있다는 것을 알고 생각하면 그들은 당신을 보지 않고도 당신을 죽일 수 있기 때문에 이것은 현실을 반영하고 분명히 한 지점에서 캠핑을 잃는 전술로 만듭니다.

  • 답변 # 4

    "Fool 한 번만 부끄러운 줄 알아 나를 두 번 바보, 부끄러워! "

    캠핑의 "문제"는 크게 과장되어있다. 누군가가 가장 강한 패자가 "캠핑"이라고 정의한매복을 통해 쉽게 살해 당할 수 있다는 것은 문제가되지 않습니다. 그것은 유효한 전술입니다. 만일 불쾌한 희생자가 같은 방식으로 같은 방식으로 되돌아 가서 다시 죽임을 당한다면, 또 다른 격언이 적절 해집니다 :

    "중독 : 동일한 일을 반복하고 다른 결과를 기대합니다"

    선택된 지점이 침투 할 수없는 경우 캠핑이 문제가됩니다. 공격자가 상당한 운이나 높은 비용 (예 : 여러 번 죽지 않고)없이 야영자를 제거 할 수 없거나 무시하거나 회피 할 수 없다면그런 다음지도/게임을 잘못 설계 한 것이며그런 다음이에 대해 뭔가해야합니까?

    해결책은 스팟을 뚫을 수없는 것입니다. 하나의 매복, 확실히, 그것은 꽤 괜찮습니다. 그러나 그 후에 피해자는 위협에 맞서 싸우거나 피할 수있는 공정한 기회를 주어야합니다. 그 후 Gunnery Sergeant Highway의 불멸의 말에 귀를 기울이지 않고 같은 매복을 반복해서 겪는 사람은 ...

    "향상. 적응. 극복"

    ... 자신의 굴욕의 건축가이며, 게임 디자이너로서 그러한 플레이어를 수용 할 의무는 없습니다.

    사람들이 내 둥근 연주 스타일을 사각형 구멍으로 만들려고 할 때 나는 개인적으로-플레이어로서-경멸한다. 사람들이 자신의 게임 방식을 부끄럽게하거나 특정 방식으로 팔을 돌리는 것은나쁜 생각입니다.

    관심해야 할 유일한 것은모든 사람에게 공정한 기회를주는 것입니다. "불쾌한"파티에 복수를 할 수있는 기회를 준다면 한 번의 매복 처치는 불공평하지 않습니다.

    아, 그리고 기록을 위해 : 나는 나의 플레이 스타일이 아니기 때문에 나는 절대로캠프를하지 않는다. 나는 항상 움직이며 스텔스에 의존하고 예측할 수 없습니다. 동료 플레이어가 몇 가지 쉬운 살인을 위해 그 물건을 포기하기로 선택하면, 나는 그들에게 그것을 부여하는 데 아무런 문제가 없습니다 ...

    ... 왜냐하면 내가 마지막으로 본 자리에 남을만큼 친절하기 때문에 복수로 리드 한 엉덩이를 사냥 할 것이기 때문이다. 바람을 뿌리면 회오리 바람을 거둘 수 있습니다. : D

    편집 : 내 경험의 예. 저는 Ghost In the Shell : First Assault를 플레이합니다. 저격수들은 좁은 장소에서 긴 시야를 확보하고 사람들이 몇 번의 사살을 위해 십자선에 뛰어 들기를 기다릴 수있는 몇 군데의 위치를 ​​차지하는 것을 좋아합니다.

    응답? 저격수의 수류탄 던지기 범위 내에 있고 덮개가있는 내 자신의 장소를 찾아 "Frag out!" 간접 화재 스타일, 즉 수류탄을 높이 두드려서 위에서 떨어 뜨립니다.

    이것에 대한 아이러니 한 부분은 저격수들 자체가 보통 같은 방식으로 18 시간 동안 총에 맞은 후 "Camper !!!"라고 부르는 것만 큼 두껍고 완고하다는 것입니다. 그들은 더 많은 것을 위해 계속 돌아옵니다! 내가해야 할 일은 "감사합니다"라고 말하고 쉬운 처치를 거두는 것입니다.

  • 답변 # 5

    시선과 저격 둥지를 추가하고 싶다고 언급했습니다. 이것들은 한쪽에 전술적 이점을 제공하지만 특정 종류의 기술 (장거리를 빠르고 정확하게 조준하는 능력)이 필요합니다. 저격병 둥지를 잠시 동안 앉을 수있는 위험한 장소로 만드는 것과 같이 적절한 기술을 요구하는 다른 단점을 동시에 제공함으로써 균형을 맞출 수 있습니다.

    완벽스나이퍼의 둥지는 많은 멋진 시야를 허용하고 외부에서 발견하기 어렵고 침입하기가 어렵 기 때문에 방어하기가 매우 쉽습니다. 그런 종류의 둥지를 만들지 마십시오. 사람들이 그곳에 영원히 앉도록 격려 할 것입니다. 대신, 당신의 둥지를 쉽게 접근 할 수있게 만들어 적을지도의 반대편 팀 쪽을 포함하여 어느 방향에서나 올 수 있도록하십시오.

    이는 플레이어가 시야를 이용할 수 있도록하지만, 노출 된 후 (또는 몇 분 후에 샷을 얻지 못한 경우) 오랫동안 노출되는 것을 방지합니다. 그들은 범위의 반대편에있는 것에 집중하면서 쉽게 접근 할 수 있으며 둥지로 여러 경로를 가지면 광산이나 다른 무엇이든 지역을 지키는 것이 비현실적입니다.

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